게임산업계와 문화체육관광부는 소모적 문제제기를 중단하고

“게임과몰입과 중독 예방치유 의무”에 충실하라!!

 

취지설명

2019년 5월 개최된 세계보건기구(WHO) 회원국 총회에서 “게임사용장애”가 포함된 새로운 국제표준질병분류체계 11판이 의결되었습니다.
이번 WHO의 결정은 게임의 중독적 사용으로 인해 일상생활의 기능이 심각하게 손상된 상태를 질병으로 분류하여 적절한 건강서비스를 제공할 수 있는 보건 의료적 근거를 마련하였다는 점에서 의미가 있습니다. 이는 게임하는 모든 사람들을 질병이 있다고 보는 것이 아니라 게임이 일상생활에 지장을 줄 만큼 어려움을 겪고 있는 사람들을 제대로 치료할 수 있도록 하기 위한 조치입니다.
그런데 일부에서는 이를 마치 게임 전반에 대한 규제로 몰아가며 게임 산업의 위축과 규제로 인한 게임 업계의 경제적 손실이 발생하며 게임하는 사람들을 환자로 낙인찍는 다는 등 사실 관계를 왜곡하는 주장을 펼치며 반대하고 있습니다. 뿐만 아니라 주무부서인 문화체육관광부도 WHO 결정에 반대하며 산업계에 미칠 영향만을 고려하는 편향적 태도를 보이고 있습니다. 이에 문화체육관광부의 게임산업계의 전향적 태도를 촉구하는 성명서입니다.

 

2019년 5월 개최된 세계보건기구(WHO) 회원국 총회에서 “게임사용장애”가 포함된 새로운 국제표준질병분류체계 11판이 의결되었다. ‘게임의 중독적 사용으로 인해 일상생활 기능이 심각하게 손상된 상태를 질병으로 분류하여 적절한 건강서비스를 제공할 수 있는 보건의료적 근거가 마련되었다는 면에서 우리 시민사회 단체는 세계보건기구의 결정을 환영하며 지지한다.

 

그동안 게임산업은 “게임산업진흥을 위한 법”에 의한 제도적 지원을 받아왔으며, 그 결과 게임 산업은 매출 14조의 핵심 컨텐츠 산업으로 성장했다. 그러나, 그 성장의 이면에서 ‘게임의 중독적 사용’행태로 인한 수많은 사건, 사고 문제가 발생해 왔고, 게임의 과도한 사용으로 인한 청소년의 건강과 발달상의 폐해가 끊임없이 지적되어 왔다.

그럼에도 우리나라 게임업계와 게임과몰입 예방치유 주무부처인 문화체육관광부는 게임의 중독적 사용에 대한 예방 및 대안적 환경을 구축해야할 책무는 방기한 채, 청소년의 수면권 보장을 위한 최소한 정책도구인 셧다운제도의 폐지에만 골몰하는 등 균형잃은 입장을 취해왔다.

 

우리 시민단체들은 게임산업협회와 게임산업 친화적 일부 학계와 단체들, 문화체육관광부가 보이고 있는 세계보건기구의 결정에 대한 명분 없는 맹목적 반대입장과 활동에 대하여 깊은 우려를 표한다. 게임의 과다사용으로 인해 고통받는 게임중독피해자와 그 가족을 무시한 채, 무책임하게 자신들의 이익만 추구하는 게임산업협회의 행태는 비판받아 마땅하며, 지속가능한 게임산업진흥에도 도움이 되지 않을 것임을 밝힌다.

 

아울러 우리 시민사회단체들은 게임산업협회와 이에 동조하는 일부 단체들이 사실의 왜곡과 무지로 WHO의 결정을 비난하고 여론을 호도하고 있음을 우려하면서 몇가지 그들의 주장이 붙임(붙임 2)과 같이 명백한 사실관계 왜곡에 근거한 것임을 밝히는 바이다.

 

이에 우리 시민사회단체들은 WHO의 게임사용장애 등재 자체를 부정하는 소모적 논쟁을 중단할 것을 촉구하며, 세계보건기구의 결정이 가지는 “게임의 중독적 사용으로 인한 공중보건학적 폐해에 대한 건강체계의 대응과 게임소비자의 건강권 보호”라는 본질에 충실하여 산,학,민,관이 함께 지혜를 모아 후속대책을 마련해 가기를 기대하면서 다음과 같이 주장한다.

 

첫째, 정부는 철저히 건강권 보장이라는 보건복지원리에 맞춰 세계보건기구의 결정에 대한 국내 적용될 수 있도록 건강전문가와 협력해야 한다. 이에 국무조정실은 부처간의 기계적 중립의 입장을 넘어 실질적인 후속조치가 진행될 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 관련 전문가들의 균형 있는 의견수렴이 가능한 협의체를 만들고, 국민의 건강권 보호를 통해 지속가능한 게임산업이 가능하도록 해야할 것이다.

 

둘째, 보건복지부는 세계보건기구의 결정을 국내 건강예방치료시스템에 적용하기 위하여, 의학, 보건학, 심리학, 간호학, 사회복지학 등 관련 전문 직역, 나아가 청소년, 교육 영역 등이 총 망라된 전문가협의체를 별도로 구성하여, 실질적인 후속대책을 추진하라.

 

셋째, 문화체육관광부는 “게임산업”을 진흥하는 목적에만 편향된 입장과 정책에 치우치지 말고, 게임산업진흥에 관한 법률 12조에 명시한 게임과몰입과 중독의 예방치유업무에도 충실하여야 한다. 나아가, 진정으로 아이들의 놀 권리를 보장하기 위한 문화체육놀이 인프라를 구축하는데 힘써야 한다.

 

넷째, 게임업계 및 이에 동조하는 일부 단체들은 더 이상 세계보건기구와 전세계 건강전문가의 공중보건에 입각한 노력을 억지논리로 왜곡하거나 폄훼하지 말고, 보다 안전하고 건강한 게임이용환경을 만드는 일에 적극적으로 나서야 하며, 이를 위해 보건의료 및 청소년 건강복지 전문가들과 협력해야 한다.

 

다섯째, 우리 시민사회단체들은 게임의 건강한 이용을 돕는 환경과 규범, 그리고 게임의 중독적 사용에 대한 예방과 조기개입, 나아가 상담, 집중치료까지 이어지는 다양한 건강서비스가 빈틈없이 체계적으로 제공될 수 있도록 노력할 것이다. 나아가, 디지털과 아나로그의 균형, 즉각적 만족과 미래만족을 균형을 이룰 수 있는 게임사용환경과 사회문화환경을 갖추어 나갈 수 있도록 관련 기관, 학계, 단체들과 연대를 확대해 갈 것이다.

 

 

 

2019.6.12.

지속가능 디지털미디어 환경개선을 위한 시민네트워크

게임스마트폰중독시민연대, 깨끗한미디어를위한교사운동, 보건교사회, 사)놀이미디어교육센터, 사)좋은교사운동 세종참교육학부모회, 아이건강연대, 중독포럼, 탁틴내일, 한국컴퓨터생활연구소, GSGT, 울산청소년성문화센터, 강릉YMCA, 시소강릉시청소년성문화센터 가족과성건강아동청소년상담소, 오내친구성폭력상담소, 수원청소년성인권센터 이상 17개 단체

 

사무국 : (사)탁틴내일 02-338-7480 02-3141-9339(fax) tacteen41@hanmail.net

 

 

게임업계 등의 주장에 대한 팩트체크

 

첫째, “게임사용장애”가 질병의 과학적 근거가 부족하고, 일부 아시아국가의 청소년에 국한된 연구를 근거로 제정되었다는 주장과 달리, 게임사용장애 관련 연구는 이미 질병으로 등재된 도박장애보다 2배 이상의 연구결과가 전 세계적으로 존재한다. 또한 유럽, 미주 등 전세계적으로 이미 50개 이상의 장기추적연구와 1,000 편이상의 뇌기능 이상 연구결과가 축적되어 과학적으로 그 근거는 충분하다. WHO가 2014년부터 2017년까지 4차례 관련전문가 TF회의를 통해 이러한 근거를 확인하였고, 이를 근거로 194개 국가가 만장일치로 「게임사용장애(gaming disorder)」를 개정될 국제표준질병분류(ICD-11)에 포함하기로 결정한 것을 과학적 근거가 없다고 주장하는 것은 억지주장일 뿐이다.

 

둘째, “게임사용장애”의 원인이 게임인지, 개인인지, 환경인지 밝히지 않고 섣불리 등재했다는 주장은 정신행동건강 문제 진단에 대한 몰이해로부터 기인한 억지주장이다. “알코올사용 장애”, “우울증” 등 많은 정신행동장애들은 일반적으로 원인과 무관하게, 병적인 현상자체가 지속되는 상태를 기준으로 질병기준을 제정한다. 이러한 사실을 모른 채 “게임사용장애”만 원인부터 밝히고 질병등재를 해야 한다는 주장은 무지로부터 근거한 사실왜곡이다.

 

셋째, “게임사용장애”가 의학계의 이익을 위해 추진된 일이며, 게임에 대한 규제와 게임세 등 죄악세를 징수할 것이라는 주장은 명백한 사실왜곡이며, 논리적 비약일 뿐이다. 세계보건기구는 의학, 보건학, 심리학, 간호학, 사회복지학 등 다학제 전문가들이 공중보건향상을 미션으로 일하는 공공기관이지 의사이익단체가 아니다. 또한 알코올사용 장애, 카페인사용장애 등이 등재가 되어 있지만, 소위 죄악세가 별도로 부과되지 않고 있다. 게임사용장애 등재가 곧 죄악세로 이어지고, 규제로 이어진다는 것은 근거 없는 논리의 비약일 뿐이다.

 

넷째, 게임과몰입의 원인은 게임이 아니고, 부모의 과도한 기대와 통제, 스트레스 등 환경적 요인이므로, “게임사용장애”는 그 근거가 없다는 주장이 등재를 반대하는 이유가 될 수 없다. 더구나 논문으로 출간된 장기추적 연구결과는 그들의 주장과는 반대로 오히려 ‘아이들의 과도한 게임사용이 부모의 간섭과 통제를 유발한다’고 입증하고 있다. 더구나, 특별히 게임산업협회가 근거라고 인용하는 게임과몰입의 원인들에 대한 주장은 논문과 같은 공식연구결과가 아닌, 이해관계 상충여부도 확인할 수 없는 보고서 형태의 자의적 해석일 뿐이다.

 

다섯째, “게임사용장애”진단이, 대한민국 청소년들을 잠재적 정신질환자로 낙인찍게 될 것이다라는 주장은 정신건강문제에 대한 편견을 조장하는 비윤리적 주장이다. 현재도, 정신질환에 대한 편견으로 인해 치료시기를 놓쳐 고통받는 아이들과 가족들이 많은 현실을 감안할 때 이러한 주장은 무책임하다. 또한 숙련된 임상가 에 의하여, 일상생활 중요한 기능의 심각한 손상이 확인될 때 부여하는 “게임사용장애”라는 진단은 대다수 건강한 게임이용자에겐 해당될 일도 없다. 설령 진단이 된다 할지라도, 이는 낙인을 찍기 위함이 아닌, 하루라도 빨리 심각한 기능손상에서 벗어나도록 돕기 위함이다.

 

 

 

Posted by 좋은교사

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